Vancouver 2010
Raj nie tylko dla kibiców sportu! http://www.vancouver2010.com/
olimpijskie piktogramy, mapy, tabelki, wykresy…
i cała banda maskotek
dwujęzyczne mapy do ściągnięcia w formacie .pdf
Paris metro interaktywnie
Designing interactions
dobrze zaprojektowana interakcja:
1. feedback
- musisz wiedzieć co robisz
podczas pisania pojawiają się litery na wyświetlaczu, wystukiwanie klawiszy,
klikanie – wzrok i słuch
2. navigability – nawigowalność
- musisz wiedzieć gdzie jesteś w systemie, co tam możesz zrobić, gdzie możesz pujść następnie i jak wrócić
menu, breadcrumbs, etc
3. consistency – gęstość, zgodność, konsekwencja, logiczność
- przykładowe polecenie musi działać jednakowo dla całego systemu
4. intuitive – intuicyjność
- system musi umożliwiać skupienie się na osiągnięciu zamierzonego efektu, a nie myślenie o samej interakcji
prowadzenie samochodu – jednoczesne wykonywanie wielu czynności: słuchanie radia, rozmawianie przez telefon lub z kimś obecnym, etc
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
kryteria oceny projektu studenckiego:
1. Creativity/ innovation – kreatywność/ innowacja
2. Aesthetics/ quality – estetyka/ jakość
3. Human factor/ values – czynnik ludzki/ wartość
4. Performance/ technology – przedstawinie/ charakterystyka/ technologia
5. Completeness/ presentation – kompletność/ prezentacja
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
UCZ SIĘ!
analizuj informacje, które zebraleś aby zidentyfikować ich strukturę i istotę
PATRZ!
obserwuj ludzi aby odkryć co tak naprawdę robią, a nie mówią że robią…
PYTAJ!
notuj uwagi, wydobywając istotne informacje dotyczące twojego projektu
PRÓBUJ!
twórz symulacje i prototypy pomocne w zrozumieniu istoty projektu
PRO-TO-TYPE – tworzenie prototypu, to „tworzenie reprezentacji dizajnu, stworzonej zanim
końcowe rozwiązanie zaistnieje”
Nie zapominaj o papierze!
nawet jeżeli docelowy projekt jest przeznaczony na wyświetlacz,
nie zastanawiając się nad rozdzielczością i innymi zagadnieniami technicznymi,
papier ulatwi ci eksperymentowanie w zakresie podstawowych zagadnień t.j. użyteczność
i rzeczywista wartość projektu
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
za:
Designing Interactions
Bill Moggridge
The MIT Press, 2006



































zostaw komentarz